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属性类型

它规定了属性是如何运行,如何处理的

插件默认自带一些属性类型

默认属性类型

ATTACK_AND_DEFENSE:攻击和防御类型,会在实体直接发生攻击行为时触发
ACCIDENTAL_DAMAGED:意外受伤类型,比如溺水、摔落、窒息等时触发
UPDATE_AFTER:实体属性更新后类型,属性更新完毕后会触发
RUNTIME_AFTER:玩家每隔几秒运行一次类型
PLAYER_KILL_ENTITY:击杀实体类型,玩家击杀其他实体时触发
DEFAULT:默认类型,不会触发

属性触发器

属性触发器与属性类型绑定,了解即可

每个属性类型都对应一个属性触发器,它决定了这个属性类型是如何被触发的
比如 ATTACK_AND_DEFENSE 属性类型对应一个 AttackAndDefenseTrigger 触发器
所有类型(DEFAULT 除外)都对应一个触发器

属性处理器

属性处理器与属性触发器绑定,了解即可

每个属性类型都对应一个属性处理器,它在这个属性类型触发时使用,它决定了这个属性类型中的属性是如何处理的
比如 ATTACK_AND_DEFENSE 属性类型对应一个 AttackAndDefenseHandler 处理器
所有类型(DEFAULT 除外)都对应一个处理器,一旦触发,就应该发生处理