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⚙️DamageAP 属性伤害

示例

yaml
#使用AttributeList,高光部分是一个整体,请不要肢解这部分
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=100}}
#使用多个属性
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=100;法术攻击=100;真实伤害=100}}
#使用其他参数
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=100};type=6}
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=100};type=6;basic=true;pi=true;pbk=true}
#不一定非要使用AttributeList使用其别名al和这种格式也可以
#这里做介绍使用AttributeList方便理解
- DamageAp{al=物理攻击=100,魔法攻击=100;basic=true;pi=true;pbk=true}
yaml
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=100*1.5}}
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=<caster.mhp>*%player_level%}}
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=$MPlaceholder$}}
#可以写一个复杂的公式
- DamageAp{AttributeList={物理攻击=(%ap_attack:random%*5)+<caster.mhp>*1.5"}}
yaml
#攻击者为自己的召唤者,附带自身属性造成一次伤害
#此时攻击者为召唤者,属性、变量解析都是召唤者的
#如果技能释放者没有召唤者则攻击者还是自己
- DamageAp{owner=true;basic=true}

#同上,但会获取释放者的最底层的召唤者
- DamageAp{owner=true;topowner=true;basic=true}

#附带自身属性,倍率为1.5,其中真实伤害倍率为0.5
#类似于Base Damage(bd),支持额外指定某属性的倍率
- DamageAp{basic=true;bam=1.5;baml={真实伤害=0.5}}

#附带自身属性,基础属性不附带基础黑名单def下的属(def需要在config.yml配置)
#基础属性黑名单 会使本次攻击中基础属性中的黑名单属性不生效
- DamageAp{basic=true;babl=def}

#附带自身属性,属性组为crit,都不附带全局黑名单def下的属(需要在config.yml配置)
#全局属性黑名单 会使本次攻击中所有黑名单中的属性都不生效
- DamageAp{basic=true;ag=cirt;wabl=def}

#100点非属性伤害,100点物理伤害,并且最终伤害(为计算完目标防御等属性之后)为1.5倍
- DamageAp{a=100;al={物理伤害=100};dm=1.5}

#传递一组参数,肢解APMM,4个参数,可用于脚本属性中进行判断
#监听EntiyDamageByEntityEvent事件同样可以拿到这组参数
- DamageAp{args={A;P;M;M}}

配置项

参数(绿色为支持变量)描述默认值
属性列表null
预设的属性组名null
是否附带自身所有属性"false"
全局基础属性倍率"1"
特定基础属性倍率列表null
基础属性黑名单"def"
全局属性黑名单"def"
自定义类型null
传递的参数null
是否是否无视受伤间隔"false"
是否不会造成击退"false"
是否为主人释放"false"
是否播放AttributePlus的战斗信息"false"
伤害的蓄力强度"100"
是否模拟远程攻击"false"
是否跳过由伤害引起的onDamagetrue
是否跳过由伤害引起的信号触发器false
是否跳过由伤害引起的光环false
是否传递属性伤害事件配置文件内设置
是否传递跳过属性伤害事件配置文件内设置
是否开启内置条件配置文件内设置
是否增加等同于伤害值的威胁度配置文件内设置
伤害原因默认
使用Owner参数时是否为顶级召唤者配置文件内设置
内置条件组件黑名单null