🎬DamageAPSnapshot 伤害快照
快照是指部分角色的持续性伤害技能的伤害会在释放的瞬间就根据释放时角色的面板固定(即锁面板),之后全程都会维持这个伤害值。
举个例子,香菱的Q风火轮会在释放后持续造成火元素伤害(6命大约11次伤害),这11次伤害会在释放瞬间就固定,之后会一直维持这个伤害。如果我们让香菱在释放Q时吃到班尼特加攻BUFF,那么即使班尼特加攻BUFF消失了,香菱的Q伤害也不会降低,而是继续维持释放时的伤害。
示例
这是一个共计循环5次,每次间隔10tick属性伤害技能,这个技能在50tick(2.5秒)内持续造成5次属性伤害,并使用了basic=true和基于自身属性的变量,当玩家在技能释放过程中切换武器装备等修改自身属性时会导致每次的属性伤害造成不同的属性,即实时计算。
yaml
- DamageAp{basic=true;al={物理攻击=%ap_attack:max%*10};repeat=4;repeatInterval=10}这同样是一个共计循环5次,每次间隔10tick属性伤害技能,这个技能在50tick(2.5秒)内持续造成5次属性伤害,并使用了basic=true和基于自身属性的变量。
但无论玩家是否切换武器装备,都将不再影响本次技能中的每次属性伤害。
yaml
- DamageApSnapshot{basic=true;al={物理攻击=%ap_attack:max%};repeat=4;repeatInterval=10}配置项
| 参数(绿色为支持变量) | 描述 | 默认值 |
|---|---|---|
| 快照id | main | |
| 快照缓存id | null | |
| 是否为缓存 | false | |
| 基于DamagAP | 基于DamagAP |
当isCache为true时,技能为释放者缓存一个伤害快照,而不是造成伤害 ,这不需要目标选择器
当SnapshotCache不为null时,优先读取缓存,无缓存时则读取SnapshotId
